魯迅曾說過:游戲是兒童最正當的行為,玩具是兒童的天使。日常生活中,人們也默認愛玩是孩子的天性,可有些長輩卻對較為年長的人玩游戲這一行為嗤之以鼻,認為“大人”玩游戲便是不務正業,就會耽誤學習與工作。但在科技高速發展的今天,單純的物質已經不能完全滿足人類的需求,人們開始追求更加崇高的精神價值與愉悅體驗。
疫情期間,人們出行受限,卻給游戲行業提供了非常廣闊的發展空間。相關數據顯示,2020上半年中國電競游戲市場收入達719.36億元,同比增長54%,可見游戲市場并非與“正業”相違。雖然所謂的“電競選手”依舊是萬里挑一的存在,但網絡的發展也提供了更多的就業機會。“主播”便是網絡快速發展的新型職業,不僅門檻低,有一部手機就能入門,而且沒有嚴苛的專業與文憑要求,深受廣大年輕人的喜愛。而游戲研發行業,如:程序員、美工、策劃、客服等,就業的崗位也越來越多,可見游戲正從一些長輩中的“孩子過家家”,逐漸轉變成適應新時代經濟的熱門產業。
著眼游戲本身,隨著科技的進步,游戲自身的發展也是迅速的。不同于兒時的單調紅白機,人體科技交互技術的成熟也給游戲提供了更多的可能性。從老式的插卡游戲機,到現在的網絡付費游戲;從黑白電視顯示,到現在的高刷新率、高分辨率、高畫質的液晶屏幕;從人們茶余飯后的簡單消遣,到一種職業、一項運動,游戲時刻都在轉變。而交互形式也從單調的按鍵操控,發展至觸屏操作,甚至是VR、AR等代入感更強的體驗方式。也許在不久的將來,諸如電影《頭號玩家》那樣的潛入式游戲——通過大腦連接至游戲,將會成為現實,而如何將現實與游戲區分,也將是那時的重要課題。游戲,無疑是順應時代發展的產物。
對大多數人來說,游戲都是一件輕松愉悅的事,在一天的工作或學習后,能玩上幾十分鐘或數個小時的游戲,便是現代人最為理想的消遣方式之一。可大多數人在游戲之余并沒有認真思考過:游戲為什么好玩?支持游戲的一方認為游戲是一種非常好的娛樂和消遣,而反對派則認為游戲是侵蝕人們身心健康的“洪水猛獸”。科學研究表明,大多數人在玩游戲中處于一種心流狀態,即一個人把全部注意力都投入到當前活動中,從而物我兩忘、表現最好、進步最快的一種狀態。例如在聽感興趣的課程時,同學們會進入一種全神貫注的狀態,對時間的察覺程度弱化,聽課效率提高,這便是一種心流狀態。但是大多數時候,在學習中,我們很難進入這種狀態,因為并不是所有學科都符合心流的三部曲:目標明確、及時反饋、難度與能力相匹配。
在學習的時候人們的目標一般比較模糊,拆分出來單一的學習行為都與我們經常設定的學習目標關聯并不特別緊密,而大多數游戲,給與玩家每一個操作都有著明確的目標。游戲中經常見到一環接一環的設計,引導玩家逐步推進游戲進程,角色的每一次小提升都能算作達成一次小目標,而小目標的累積,又能夠取得推進主線冒險的中等目標,最后目標則是將所有角色全部強化到版本能夠到達的頂點,期間環環相扣。我們參考游戲設計,將工作進程劃分成具體步驟,就能讓工作流程更清晰明了。
而對于目標達成的及時反饋也同樣重要,游戲中大多會設計玩家對戰或是組隊作戰,讓玩家時刻對自己的角色狀態有清晰的對比和認知,角色每有一些或是屬性或是外觀上的變化都能時刻反饋給玩家。在工作中給自己設立積極的反饋也非常重要,在工作結束后要給與自己適當的放松和獎勵作為正反饋信號,有助于更好的應對后續工作。
同時,難度與能力相匹配也是游戲十分重要的一環。相較于簡單輕松的游戲,操作難度較高的游戲受眾面通常較窄,但玩家在克服困難的挑戰后獲得的成就感也遠高于輕松簡單的游戲。在工作上,有許多突發狀況需要我們應對,簡單和困難的工作會交替出現,我們需要在認真應對簡單工作的同時累積經驗、提升能力,在面對困難的工作時才能避免能力不足。同時,像更換玩法一般,嘗試多種方式解決工作上的困難,有助于找到更合適、更高效的方式處理工作。
綜上所述,正視游戲,正視游戲行業,是了解游戲,運用游戲的前提。而熟知游戲運用心流的三大方式,則是我們用游戲化思維來應對工作生活的不二法門,能夠讓學習進入心流狀態,則工作與游戲的差別也就不那么大了。